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    2022年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)455億美元:規(guī)模和玩家數(shù)量均為全球第一-世界即時(shí)看


    (資料圖片僅供參考)

    近日,Niko Partners發(fā)布了一組數(shù)據(jù),顯示國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)去年的規(guī)模已達(dá)到455億美元。

    Niko Partners首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Lisa Hanson表示,中國(guó)的游戲公司在國(guó)際市場(chǎng)上正加快投資的速度,比以往更為大膽地進(jìn)行投資。以騰訊和網(wǎng)易為首的國(guó)內(nèi)企業(yè)占據(jù)了全球移動(dòng)平臺(tái)游戲收入的47%,同時(shí)占據(jù)了PC游戲收入的39%,還有3%來(lái)自于游戲主機(jī)。目前中國(guó)的游戲公司在海外PC游戲市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)了22%,預(yù)計(jì)到2027年將以13.8%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),這比這些公司在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的增速要更快。

    在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)方面,去年的規(guī)模已達(dá)到455億美元,預(yù)計(jì)未來(lái)一段時(shí)間都是全球最大的游戲市場(chǎng),而且呈現(xiàn)持續(xù)的上升趨勢(shì),到2027年將達(dá)到570億美元。預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)游戲人口同期也將擴(kuò)大到約7.3億人,同樣是玩家數(shù)量第一的市場(chǎng)。

    不過(guò)國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)對(duì)于國(guó)內(nèi)外的游戲公司來(lái)說(shuō)都很艱難,競(jìng)爭(zhēng)壓力很大。總體上來(lái)說(shuō),游戲公司在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)是成功的,游戲即可以通過(guò)官方渠道的應(yīng)用商店發(fā)售,也可以利用Steam等國(guó)際平臺(tái)非授權(quán)方式發(fā)布,發(fā)售方式多樣且靈活。如果將Steam看作一個(gè)單一實(shí)體,那么該平臺(tái)的收入將超過(guò)騰訊和網(wǎng)易以外的所有中國(guó)其他發(fā)行商。

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    責(zé)任編輯:Rex_12

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